quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Painel interativo criado por brasileiros.


O Kinect, acessório para Xbox 360 e PC que reconhece os movimentos do jogador, é muito usado em games e dispensa o uso de joystick. Desde o lançamento do aparelho no final de 2010, desenvolvedores “hackearam” o dispositivo para usá-lo com outras funcionalidades, o que fez a Microsoft lançar um kit de desenvolvimento aberto para que o Kinect fosse utilizado para outras finalidades.
Finalidades estas que o FIT – Instituto de Tecnologia, de Sorocaba, no interior de São Paulo, percebeu que poderia aplicar ao Kinect para melhorar a interação de deficientes físicos com a tecnologia. “Criamos um painel interativo em que qualquer pessoa, com deficiência física ou não, pudesse interagir”, disse ao G1 o analista de sistemas do FIT Maurício Oliveira, responsável pelo projeto que demandou dois meses de trabalho e foi concretizado há três semanas. “Exploramos a questão da deficiência como fator de inclusão, mas o mesmo aplicativo permite que pessoas sem deficiência possam usá-lo”.
Foi desenvolvido um painel interativo em que cadeirantes ou quem perdeu parte dos braços possa usar e interagir, acessando informação. O aplicativo usado apresenta um mapa do mundo, no qual os usuários navegam pelos continentes utilizando os braços e obtêm informações sobre 60 países.


O sistema também reconhece comandos de voz em português – no Kinect para o Xbox 360, o idioma ainda não foi lançado oficialmente, embora na feira E3, a Microsoft tenha dito que uma atualização traria comandos de voz em português nos próximos meses.
“Mais do que um game, queríamos fazer algo com propostas mais nobres. Já que o Kinect reconhece braços e cabeça do jogador, ele poderia rastrear qualquer outra parte do corpo”, explica. “Foi um trabalho de programação e de estudo das características da deficiência física da pessoa. Vimos que é fácil controlar o sistema pelo Kinect com o braço, mas é mais complicado para quem tem apenas parte dele e, por isso, tivemos que calibrar o sistema”.
Segundo Oliveira, o FIT tem mais de 200 pessoas com deficiência física, que ajudaram a criar o sistema.
Usos da invenção
De acordo com Oliveira, não existe um único propósito do que pode ser feito. O programa pode ser construído do zero para qualquer finalidade. “O potencial [dele] é forte”, afirma. Ele exemplifica, dizendo que lojas podem usar o sistema para criar uma vitrine virtual que pode ser utilizada por qualquer pessoa.
Ainda, Oliveira acredita que o Kinect pode ser usado na área da educação. “As crianças, por iniciativa própria, podem usar e brincar, assimilando conteúdo que só conseguiriam aprender ou gravar do modo tradicional”.
O potencial na área médica também é destacado. “Muitas empresas têm usado o Kinect na fisioterapia. Procuramos criar aplicações para atender esta área”.
Deficientes visuais 

O sistema criado pela FIT também permite que deficientes visuais utilizem o sistema. Por meio de comandos de voz, eles podem navegar na internet. “Ele sabe o que há na tela por meio de uma narração dinâmica. O sistema pode até ler uma notícia para a pessoa”.

Fonte: http://conversandotic.blogspot.com.br/ 
Via G1.globo.com

A academia estudando os vídeo games na sala de aula

A dissertação de mestrado do educador Gustavo Nogueira de Paula, do Institudo de Estudos da Linguagem (IEL) da Universidade Estadual de Campinas, propõe uma utilização crítica de games populares na escola. Ou seja, que os professores busquem meios inteligentes de explorar games comerciais na sala de aula.
"Videogame está sempre associado a cenas de violência ou algo pernicioso, mas existe uma variedade de jogos bem desenvolvidos com conhecimento útil para o aprendizado", defende o educador.
Durante o estudo realizado para a tese, Gustavo usou como cenário os episódios do atentado de 11 de setembro, contra o World Trade Center, em Nova York. Depois de elaborar um texto e passar para duas crianças lerem, uma de nove e outra de dez anos, convidou-as para jogar Call of Duty Modern Warfare e 12 de setembro, jogos com abordagens diferentes para o mesmo tema.
Mesmo sem nunca terem jogado os games antes, as duas crianças conseguiram evoluir rapidamente durante as etapas dos jogos, solucionando rapidamente problemas propostos nas partidas. Ainda assim, trataram os jogos como brincadeira, sendo incapazes de perceber a relação entre o texto e os jogos.
"Em vista desses resultados defende-se que a escola se engaje mais diretamente com a educação para este tipo específico de letramento digital", argumentou.
Fonte: gameracademico.wordpress.com/2011/09/09/caracterizando-o-ato-de-jogar-videogame-como-um-novo-letramento/
Fonte da imagem: www.unicamp.br/unicamp/unicamp_hoje/ju/agosto2011/ju504_pag8.php 

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Os videogames e o ensino de Língua Estrangeira

Abaixo segue link com um artigo de Daniel da Augustinis Silva, da UFRJ, que trabalha o uso dos videogames em sala de aula para o ensino de língua estrangeira.


segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Vídeo - O Ciclo da Água

Universidade de Brasília - UnB
Faculdade de Educação - FE
Departamento de Métodos e Técnicas - MTC
Práticas Mediáticas em Educação - Turma B
Professor Pedro Andrade
André Luís Gonçalves da Costa - 09/40461

Título do filme: O ciclo da água

Finalidade do filme: Ensinar para alunos do Ensino Fundamental (séries iniciais) fundamentos e conhecimentos da área das ciências relativos à matéria "Ciclo da Água". Segue abaixo o link do vídeo no Youtube: